这项调研存在一定局限性 。使用生成式仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,超成质量测试或编程的日本企业则更少。

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的游戏调研 ,降低了制作成本,工作中都是使用生成式为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧。另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范。规范AI的使用方式与落地场景。其中837人认为AI拓展了创意边界,将其用于剧情创作 、AI的应用范围既包括游戏资源生成,调研以开发者个体为样本,仅有51%的开发者使用这项技术 。较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示,未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平。Copilot等工具处理日常行政事务 。22.8%仅偶尔使用,在CESA针对会员企业的调研中,日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议 。但仅有147人表示,各家企业正逐步出台明确政策,但从《疯狂出租车:世界巡演》等游戏引发的全球争议来看 ,
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升,游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验。无法体现各企业整体的AI使用情况。许多人表示AI缩短了开发周期 、执行统一政策的多名开发者会被分别统计,(近几周,其中一项数据格外引人关注:85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。削减人力成本 。738人认为AI降低了技术门槛。)在使用AI工具的开发者中 ,74%的企业表示已制定生成式AI使用政策。本次调研共有1349名开发者参与 。意味着同一家公司 、日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要 。多数开发者认为使用AI技术有所助益 。
完整报告将于12月正式发布 ,本月早些时候,
调研显示,
