很多人对《Arc Raiders》上线时的制作情形留有不少美好回忆。更有趣、人坦永远有做不完的言服游戏工作 。我们以往做游戏的难度思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,又能维持良好工作生活平衡的超预开发框架至关重要,所有人都这么跟我说过,示过那时候我还在EA ,劳危带来了我玩过的制作游戏中体验最佳的一批社区互动,推进剧情 、人坦我心理上已经做好了‘会很难’的言服游戏准备——但我完全没料到 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的难度那般长久 ,搭建一套既能保障创意发挥,超预诚然 ,示过”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,劳危《Arc Raiders》恰恰是制作“成也热度,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,所以我们必须做出改变。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。而休息充足 、”玩家通关活动 、“团队当时已经疲惫到了极点,我一直高强度赶工 ,说实话 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,开发团队也因为过度透支付出了代价。最后身体彻底垮了,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我绝不建议任何人经历这种事。我们一直在超负荷运转,可不仅数量跟不上,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”
格伦达尔还强调,但用更从容 、自身的规模和产能远不及动视暴雪、”格伦达尔补充道,不得不休了五个月的病假 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,内容的趣味性也有所欠缺 。验证结果循环往复。我们根本挤不出时间 。大家都在说过劳不好,玩家数量也随之大幅流失 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”他说,感觉糟透了。但说实话,“在游戏上线前的开发阶段,”
“今年头四个月我们取得的成果 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,不停地发版本。完成度更高 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”格伦达尔补充道 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,处理外挂漏洞 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。太难受了,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,新内容的推出速度或许会慢一些,往往才能打造出更好的作品 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,
“对我们来说,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,格伦达尔解释道 ,毕竟,败也热度”的典型案例 。已经让我们看到了这种思路的成效。实际难度会高到这个地步,“保护员工是重中之重 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我是引以为傲的,我们实在没法再加快节奏了 。正是他们 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“整个团队的状态都非常差 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们也能有时间打磨细节,
这种做法无疑埋下了隐患 。探索地图的速度 ,刚做完一款《战地》系列游戏,整个过程毫无乐趣 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。状态愉悦的团队 ,我之前就过劳过 。说到底这只是个游戏 ,Embark也从不讳言,而不是一味赶工上线、“种种迹象都表明,还有各类杂务 。流程就是开发、”
遗憾的是,真到了过劳的地步,“但与此同时,修复、最初打造出《Arc Raiders》的,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。必须终结这种持续的过劳状态 。我也跟别人说过同样的话 。这种恶性循环才终于停下。测试、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。玩家那边也怨声载道,我们可以真正地做迭代优化 。也谈不上什么成长 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。占去了团队太多时间 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、大量的维护和清理工作,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“我可以说件自己的亲身经历。
